ทำไมต้องเป็นเกม Blockchain

ผู้แต่งต้นฉบับ: Simon Seojoon Kim

อารัมภบท: เราจะทำอย่างไรเมื่อหุ่นยนต์ขโมยงานของเรา?

เรากำลังเข้าใกล้ยุคของหุ่นยนต์ที่คุ้มทุนและมีประสิทธิภาพสูงอย่างรวดเร็ว บริษัท รถยนต์แบบดั้งเดิมและแอป IT Mobility เช่น Uber และ Waymo พัฒนารถยนต์ที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเองได้เกือบเสร็จสิ้นแล้วและจะเข้ามาแทนที่คนขับแท็กซี่และรถประจำทางในไม่ช้า ยิ่งไปกว่านั้น Amazon Go และเคาน์เตอร์อัตโนมัติอื่น ๆ อีกมากมายจะเข้ามาแทนที่พนักงานค้าปลีกหลายล้านคนทั่วอเมริกา Cafe X ซึ่งตั้งอยู่ในซานฟรานซิสโกกำลังเปิดตัวร้านกาแฟที่ดำเนินการโดยหุ่นยนต์บาริสต้าในขณะที่ Zume Pizza พร้อมด้วยหุ่นยนต์ทำพิซซ่าได้รับเงิน 350 ล้านดอลลาร์จาก SoftBank Vision Fund.

ที่มา:“ Them, Robot” (ตอนที่สิบเจ็ดของซีซั่น 23, The Simpson)

เป็นเพียงเรื่องของเวลาที่งานแบบเดิมจะถูกแทนที่ด้วยเครื่องจักรอัตโนมัติและเทคโนโลยี AI ดังนั้นมนุษยชาติจะถูกบังคับให้หาคำตอบที่น่าพอใจสำหรับคำถามต่อไปนี้:

  • เราควรทำงานที่ไหนและทำอะไร?
  • ระบบเศรษฐกิจในปัจจุบันมีความยั่งยืนหรือไม่?
  • เราจะมีส่วนร่วมในสังคมและพิสูจน์คุณค่าของเราได้อย่างไร?

ประวัติความเป็นมาของการพัฒนาผ่านการผจญภัยการแข่งขันการพิชิตและการค้า.

หลายคนให้ความสำคัญกับรูปแบบเศรษฐกิจแบบ“ ผู้ชนะ – รับทั้งหมด” ในปัจจุบัน แต่ประวัติศาสตร์ได้แสดงให้เห็นหลายครั้งถึงชัยชนะของผู้โชคดีเพียงไม่กี่คนที่ผูกขาดความมั่งคั่งและอำนาจ เป็นผลให้บรรดาผู้ที่ไม่ได้รวมหรือถูกกดขี่ได้เปลี่ยนโลกใหม่และนำแนวคิดใหม่ ๆ กลับมาเพื่อความอยู่รอด.

ในช่วงหัวเลี้ยวหัวต่อที่สำคัญนี้ซึ่งไม่มีดินแดนใหม่ให้สำรวจบนโลกสหรัฐอเมริกาและสหภาพโซเวียตต่างก็หันมามอง เมื่อไม่นานมานี้ Elon Musk แย้งว่าดาวอังคารจะเป็นที่ตั้งของอารยธรรมใหม่และประกาศแผนการสร้างเมืองบนดาวอังคารในอนาคตอันใกล้.

ในขณะที่กิจการที่ถูกต้องตามกฎหมายความพยายามเหล่านี้ได้มองข้ามความจริงง่ายๆ: พรมแดนที่ง่ายกว่าและเข้าถึงได้มากขึ้นในอนาคตคือโลกเสมือนจริง.

ในขณะที่กิจการที่ถูกต้องตามกฎหมายความพยายามเหล่านี้ได้มองข้ามความจริงง่ายๆ: พรมแดนที่ง่ายกว่าและเข้าถึงได้มากขึ้นในอนาคตคือโลกเสมือนจริง.

Ready Player One (สตีเวนสปีลเบิร์ก, 2018)

Ready Player One (2018) ของสตีเวนสปีลเบิร์กสร้างโลกที่ผู้คนตกงานจากความก้าวหน้าของเทคโนโลยีอยู่ในโลกแฟนตาซีด้วยชุดหูฟัง VR ตัวละครในภาพยนตร์ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการตื่นอยู่ในโลกแห่งเกมเสมือนจริงนี้ ความสำเร็จและรายได้ในโลกเสมือนจริงแปลโดยตรงว่าเป็นความสำเร็จที่ ‘แท้จริง’ ดังนั้นผู้คนอาจต้องมีภาระผูกพันในการล้างหนี้เสมือนในโลกเสมือนจริง หลังจากเพลิดเพลินกับความเป็นไปได้นี้ฉันก็อดสงสัยไม่ได้ว่าเศรษฐกิจของเราจะขยายไปสู่โลกเสมือนจริงเหมือนใน Ready Player One ได้หรือไม่ ถ้าเป็นเช่นนั้นเราจะดึงมันออกมาได้อย่างไร?

สร้างรายได้ผ่านการเล่นเกม

ผู้ปกครองส่วนใหญ่ไม่สนับสนุนให้บุตรหลานเล่นวิดีโอเกม มีความเสี่ยงที่จะติดยาเสพติด แต่ก็เป็นความรู้สึกทั่วไปว่ามันไม่ใช่งานอดิเรกหรือเส้นทางที่สร้างสรรค์ไปสู่โอกาสในการทำงานที่ดี.

เวลามีการเปลี่ยนแปลง ปรากฎว่าคุณสามารถเลี้ยงชีพได้ถ้าคุณเป็นเกมเมอร์ที่ดีพอ ในความเป็นจริงคุณสามารถทำเงินได้มากมาย ตลาดอีสปอร์ตมีจำนวนผู้ชมเกินกว่า MLB และคาดการณ์ว่าจะ เติบโตเกินขนาดของ NFL, ตลาดกีฬาที่ใหญ่ที่สุดในอเมริกาในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า Lee Sang-hyeok หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Faker ผู้เล่น League of Legends ที่ดีที่สุดของโลกมีรายงานว่ามีรายได้ 4 ล้านดอลลาร์ในปี 2018 เพียงอย่างเดียว สิ่งเหล่านี้เป็นรายได้ที่สูงกว่านักกีฬาเกาหลีคนอื่น ๆ สตรีมเมอร์เกมบน YouTube และ Twitch ก็นำเงินจำนวนมากเช่นกัน “Great Library” ซึ่งเป็นเกมที่มีชื่อเสียงใน YouTube ได้เปิดตัวหนังสือชื่อ “ฉันจะสร้างรายได้ 1.7 ล้านเหรียญต่อปีบน Youtube ได้อย่างไร”.

ในขณะเดียวกันก็มีอีกหลายคนที่ยังไม่ถึงจุดสูงสุดดังที่กล่าวมาข้างต้น ตัวอย่างเช่นใน Lineage ซึ่งเป็นเกมออนไลน์รุ่นแรกที่เปิดตัวในปี 1998 ยังคงได้รับความนิยมจากผู้เล่นเกมจำนวนมากมากกว่า 20 ปีหลังจากเปิดตัว เป็นหนึ่งในเกมที่ทำรายได้สูงสุดในโลกและ LineageM ซึ่งเป็นเวอร์ชันมือถือของเกมดั้งเดิมที่ทำรายได้สูงสุดสิบอันดับแรกของโลกในช่วงต้นปี 2018.

เคล็ดลับหลักในความสำเร็จของ Lineage คือเศรษฐกิจซึ่งช่วยให้นักเล่นเกมสามารถสร้างรายได้ผ่านเกมได้ โดยปกติผู้เล่น MMORPG จะเข้าร่วมในกิจกรรมชุมชนที่มีการแข่งขันและร่วมมือกันมากมาย เนื่องจากระดับที่สูงขึ้นและรายการที่ดีกว่าทำให้พวกเขาได้รับความเคารพมากขึ้นในชุมชนผู้ใช้จำนวนมากจึงมีแรงจูงใจอย่างมากที่จะจ่ายเงินจริงเพื่อซื้อไอเท็มที่น่าสนใจ ดังนั้นนักเล่นเกมที่เต็มใจขายสินค้าเหล่านี้สามารถทำกำไรได้อย่างเหมาะสม ด้วยเหตุนี้แนวคิดของการแลกเปลี่ยนไอเท็มเกมในรูปแบบธุรกิจจึงถูกนำมาใช้ครั้งแรกในปี 2544 และได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วเนื่องจากความต้องการดังกล่าวจากผู้เล่นเกมจำนวนมาก.

Lineage (1998) และ itemBay (2001)

เกมสามประเภท

ในอดีตเกมสามารถแบ่งออกเป็นหนึ่งในสามรูปแบบธุรกิจ โปรดทราบว่ารูปแบบธุรกิจที่ใหม่กว่าไม่จำเป็นต้องมีการปรับปรุงสำหรับโมเดลเก่า.

เกมประเภทแรกมาในรูปแบบฮาร์ดก๊อปปี้ ซอฟต์แวร์เกมตัวแรกเผยแพร่ผ่านฟล็อปปี้ดิสก์ชุดเกมซีดีและดีวีดี เกมเมอร์จะเล่นเกมจนจบหลังจากซื้อฉบับพิมพ์แล้ว ปัจจุบันแพลตฟอร์มเช่น Steam และ Origin นำเสนอเกมประเภทนี้ผ่านทางสำเนาดิจิทัลที่ผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดได้.

ประเภทที่สองคือเกมเล่นฟรี คุณสามารถดาวน์โหลดเกมได้ฟรีหรือเล่นออนไลน์ แต่มีโอกาสในเกมสำหรับการชำระเงินเช่นการซื้อไอเท็ม จากข้อมูลของ App Annie พบว่า 71% ของแอปพลิเคชันเกมเป็นเกมที่เล่นได้ฟรีซึ่งหมวดหมู่นี้ได้กลายเป็นรูปแบบการทำกำไรมาตรฐาน วิธีนี้ไม่เพียง แต่ใช้กับเกมเท่านั้น แต่ยังใช้กับบริการอินเทอร์เน็ตอีกมากมายด้วยแนวคิดที่ว่า“ ถ้าคุณไม่จ่ายเงินคุณก็จะกลายเป็นสินค้า” ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้แต่ละคนจะทำให้พื้นที่เล่นเกมสมบูรณ์ยิ่งขึ้นและมีการใช้งานมากขึ้นและมีส่วนช่วยกระตุ้นซึ่งกันและกันในการทำเกมให้ดีขึ้นผ่านการแข่งขันและการทำงานร่วมกัน ผู้ใช้จะได้รับแรงจูงใจในการใช้บริการระดับพรีเมียมหรือซื้อสินค้าราคาแพงเพื่อไปยังระดับที่สูงขึ้นได้เร็วขึ้น.

ประเภทที่สามช่วยให้ผู้ใช้สร้างรายได้ Lineage และเกม MMORPG อื่น ๆ อีกมากมายอยู่ในหมวดหมู่นี้ ฉันเชื่อว่าเกมประเภทนี้จะไม่ จำกัด เฉพาะเกม แต่จะสร้างโลกเสมือนใหม่ทั้งหมด นอกจากนี้เศรษฐกิจของโลกเสมือนจริงนี้จะก้าวไปสู่จุดสูงสุดใหม่ด้วยระบบที่เทียบเคียงไม่ได้กับเศรษฐกิจ“ ที่แท้จริง” ของเราในปัจจุบัน.

เราสามารถเชื่อถือโลกเสมือนที่ปิดผนึกซึ่งดำเนินการโดยหน่วยงานส่วนกลางได้หรือไม่?

ผู้ใช้มักไม่พอใจเมื่อเกมออนไลน์ยุติการให้บริการเนื่องจากรายได้ต่ำและไม่มีเนื้อหา ผู้ใช้ที่ทุ่มเงินจำนวนมากให้กับการเล่นเกมและผู้ที่ต้องการเก็บข้อมูลไว้เป็นที่ระลึกในช่วงเวลานั้นมักจะรู้สึกราวกับว่าโลกของตัวเองได้สิ้นสุดลง.

สำหรับโครงสร้างทางเศรษฐกิจของเราที่จะขยายไปสู่โลกเสมือนจริงมีปัญหาบางประการที่ต้องได้รับการแก้ไข ก่อนอื่นใครจะตอบได้ว่าเกิดอะไรขึ้นในโลกเสมือนจริง จะเกิดอะไรขึ้นถ้า Thanos (จาก Avengers: Infinity War) งับนิ้วของเขาและโลกเสมือนจริงครึ่งหนึ่งหายไป? ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องสร้าง“ ระบบที่ยึดตามความเชื่อ” สำหรับกฎเกณฑ์ที่ควบคุมความเป็นจริงเสมือน.

ในความเป็นจริงของเรา Thanos ไม่สามารถกำจัดประชากรครึ่งโลกได้.

เกมเมอร์ที่กระตือรือร้นหลายคนกังวลเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่ผู้สร้างเกมและผู้พัฒนาเกมจะเปลี่ยนแปลงระบบเศรษฐกิจของเกมของพวกเขา หากต้องการยกตัวอย่างอย่างรวดเร็วราคาของไอเท็มดาบหายากมากใน Lineage ลดลงจาก 100,000 ดอลลาร์เหลือ 30,000 ดอลลาร์ต่อวันในปี 2560 ซึ่งสร้างความหายนะให้กับเศรษฐกิจการตลาดของ Lineage ราคาลดลงเนื่องจากมีการไหลเข้าของสินค้าเงินสดและสกุลเงินของเกมก็ลดลงอย่างมาก มีกรณีที่น่ากลัวมากขึ้นซึ่งนักพัฒนาใช้ระบบเกมโดยมีจุดประสงค์การปรับเปลี่ยนอัลกอริทึมสำหรับรายการตามโอกาสหรือความน่าจะเป็นของคาสิโนออนไลน์ มีขบวนพาเหรดที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องในโลกของเกมที่เรารู้จักในปัจจุบันดังนั้นไม่ว่าจะมีการออกแบบที่ซับซ้อนเพียงใดเราก็ไม่สามารถทำให้เกมเป็นจริงได้.

ในทางกลับกันอะไรที่ทำให้เราคิดว่าโลกที่เราอาศัยอยู่นั้นเป็นความจริงที่แท้จริง? เราเชื่อได้อย่างไรว่าเรากำลังอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งต่างจากจินตนาการ? เราเป็นหนี้ส่วนใหญ่ของความเชื่อนี้ต่อกฎแห่งธรรมชาติที่ไม่เปลี่ยนแปลง – แอปเปิ้ลตกลงสู่พื้นดวงอาทิตย์ขึ้นจากทิศตะวันออกและเวลาจะเดินไปข้างหน้า ความคิดวัฒนธรรมและชุมชนของเราล้วนอยู่บนพื้นฐานของกฎหมายเหล่านี้ทำให้เกิดความจริงที่ยิ่งใหญ่และซับซ้อน.

นอกจากนี้เราเชื่อว่าเราเป็นเจ้าของทรัพย์สินของเราเพราะมีอยู่ทุกที่ทุกเวลาและเราสามารถใช้ทรัพย์สินเหล่านั้นได้ หากฉันมีเฉดสีที่ไม่สามารถใช้ที่ใดก็ได้นอกเมืองมูลค่าของเฉดสีเหล่านั้นจะลดลง ความสามารถในการทำงานร่วมกันที่ จำกัด นี้เป็นสาเหตุที่ทำให้ไอเท็มในเกมถือเป็นทรัพย์สินจริงจนถึงตอนนี้.

Blockchain นำเสนอทั้งเทคโนโลยีและปรัชญาในการแก้ปัญหาเหล่านี้ แทนที่จะใช้รหัสที่บันทึกไว้ในเซิร์ฟเวอร์เกมส่วนกลางลองจินตนาการถึงโลกเสมือนจริงที่ดำเนินการโดยโปรโตคอลบล็อกเชนแบบโปร่งใสที่ไม่สามารถจัดการได้ เฉพาะเมื่อมีการออกและเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลด้วยวิธีการที่สุจริตและรับประกันความสามารถในการใช้งานบนแพลตฟอร์มต่างๆเท่านั้นที่เราจะอยู่ในอินเทอร์เน็ตแห่งความเป็นจริง ในการดำเนินการต่อไปบางทีสิ่งที่เราคิดว่าทรัพย์สินในโลกแห่งความเป็นจริงของเราคือโทเค็นที่ไม่สามารถสร้างขึ้นได้จากแพลตฟอร์มที่เราเรียกว่าความเป็นจริง.

โลกของเกม Blockchain คือหอยนางรมของเรา

เศรษฐกิจของเราจะมีความยุติธรรมและมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยเศรษฐศาสตร์โทเค็นของสกุลเงินดิจิทัลจำนวนมากในระบบนิเวศของบล็อกเชน ณ ตอนนี้โครงการบล็อกเชนส่วนใหญ่ จำกัด เฉพาะชุมชนผู้ใช้งานในยุคแรก ๆ ที่อยากรู้อยากเห็นและกำลังดิ้นรนเพื่อเข้าถึงประชาชนในวงกว้าง ฉันเชื่อว่านี่เป็นเพราะขาดโอกาสในการทดลอง โทเค็นที่รวมอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงอาจมีผลกระทบอย่างมากหากประสบความสำเร็จ แต่มักจะเผชิญกับความจริงที่ว่าโลกแห่งความเป็นจริงไม่สามารถคล้อยตามการเปลี่ยนแปลงประเภทนี้ได้ ตัวอย่างเช่นหากมีการจ่ายโทเค็นสำหรับสินค้าและบริการในชีวิตประจำวันที่มีมูลค่าคงที่เช่นกาแฟหรือตั๋วรถไฟการเปลี่ยนแปลงราคาโทเค็นเพียงเล็กน้อยจะทำให้เกิดความสับสนอย่างมาก.

ในทางกลับกันเกมทำให้เรามีพื้นที่มหัศจรรย์ซึ่งความบันเทิงมีเหตุผลเพียงพอสำหรับเรื่องราวที่ค่อนข้างบอบบางและความไม่แน่นอน เรามักจะให้เครดิตภาพยนตร์ไซไฟเพื่อให้เราได้เห็นอนาคต แต่นานก่อนหน้านั้นแนวแฟนตาซีได้เติมเต็มจินตนาการของเรา มีแม่มดอยู่บนไม้กวาดในจินตนาการของเราก่อน J.K. Rowling ในชุด Iron Man ของเขา.

หลักการต่างๆของโลกเสมือนจริงที่พบในเกมมานานหลายทศวรรษ.

ข้อกำหนดหลายประการของ Internet of Reality เช่นระบบเงินตราตลาดกิลด์และการกำกับดูแลได้รับการยอมรับผ่านเกมมานานหลายทศวรรษแล้ว นี่คือเหตุผลที่การรวมกันของบล็อกเชนและเกมจะทำให้เรามีพื้นที่สำหรับการทดลองที่รุนแรงและเสรี ในอนาคตอันใกล้แพลตฟอร์มที่สร้างโลกเสมือนจริงบนบล็อกเชนจะไม่ถูกเรียกว่าเกมอีกต่อไป เราคาดหวังว่าการลงทุนในเกมบล็อคเชนจะทำให้เราเริ่มค้นหาผู้ที่จะค้นพบดินแดนแห่งอารยธรรมใหม่ ๆ เราหวังว่าคุณจะเข้าร่วมกับเราเช่นกัน.

พิมพ์ซ้ำจาก: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
map