Varför Blockchain-spel?

Originalförfattare : Simon Seojoon Kim

Prolog: Vad gör vi när robotar stjäl våra jobb?

Vi närmar oss snabbt åldern för kostnadseffektiva, högpresterande robotar. Traditionella bilföretag och IT-mobilitetsappar som Uber och Waymo har nästan slutat utveckla självkörande bilar, och de kommer snart att ersätta taxi- och bussförare. Dessutom kommer Amazon Go och många andra automatiserade räknare att ersätta miljontals detaljister över hela Amerika. San Francisco-baserade Cafe X rullar ut kaféer som drivs av robotbarista, medan Zume Pizza med sina pizzabaserade robotar tog in 350 miljoner dollar från SoftBank Vision Fund.

Källa: “Them, Robot” (Det sjutton avsnittet av säsong 23, The Simpson)

Det är bara en tidsfråga att traditionella jobb kommer att ersättas av automatiserade maskiner och AI-teknik. Mänskligheten kommer därför att tvingas komma med tillfredsställande svar på följande frågor:

  • Var ska vi arbeta och göra vad?
  • Är det nuvarande ekonomiska systemet hållbart?
  • Hur kan vi bidra till samhället och bevisa vårt värde?

En utvecklingshistoria genom äventyr, tävling, erövring och handel.

Många är kritiska till dagens “vinnare-ta-allt” -ekonomiska modell, men historien har upprepade gånger visat triumfen för ett fåtal lyckliga monopol på rikedom och makt. Som ett resultat har de som inte inkluderats eller förtryckts vänt nya världar och tagit tillbaka nya idéer för överlevnad.

Vid denna kritiska tidpunkt där det inte finns några nya territorier att utforska på planeten Jorden har USA och Sovjetunionen vänt blicken uppåt. Mer nyligen hävdade Elon Musk att Mars kommer att vara hem för en ny civilisation och meddelade sina planer på att bygga en stad på Mars inom en snar framtid.

Även om det är legitima satsningar har dessa ansträngningar förbisett ett enkelt faktum: mycket enklare och mer tillgänglig framtidens gräns är den virtuella världen.

Även om det är legitima satsningar har dessa ansträngningar förbisett ett enkelt faktum: mycket enklare och mer tillgänglig framtidens gräns är den virtuella världen.

Ready Player One (Steven Spielberg, 2018)

Steven Spielbergs Ready Player One (2018) gör film en värld där människor som har tappat jobb för att utveckla tekniken lever i en fantasivärld med VR-headset. Karaktärer i filmen tillbringar större delen av sina vakna timmar i denna virtuella spelvärld. Prestationer och intäkter i den virtuella världen översätts direkt till ”verklig” framgång, så att människor kan bli föremål för skyldigheter att rensa den virtuella skulden i den virtuella världen. Efter att ha underhållit denna möjlighet kan jag inte låta bli att undra: kan vår ekonomi utvidgas till den virtuella världens tillstånd som i Ready Player One? Om så är fallet, hur kan vi dra av det??

Tjäna pengar genom spel

De flesta föräldrar skulle inte uppmuntra sina barn att spela videospel. Det finns en risk för missbruk, men också en allmän känsla av att det varken är en hobby eller en konstruktiv väg mot goda arbetsutsikter.


Tiderna har förändrats. Det visar sig att du kan tjäna pengar om du är en tillräckligt bra spelare. I själva verket kan du till och med tjäna mycket pengar. E-sportmarknaden har överträffat MLB i sitt antal tittare och förutspås växa bortom NFL: s skala, den största sportmarknaden i Amerika de närmaste åren. Lee Sang-hyeok, bättre känd som världens bästa League of Legends-spelare Faker, rapporteras ha tjänat 4 miljoner dollar bara under 2018. Dessa är högre inkomster än någon annan koreansk idrottsman. Spelstreamers på YouTube och Twitch tar också in stora pengar. ‘Great Library’, ett berömt spel YouTuber, släppte till och med en bok med titeln “Hur jag tjänar 1,7 miljoner dollar per år på Youtube”.

Samtidigt finns det många fler som inte har eller inte når en sådan topp som nämnts ovan. I Lineage, till exempel ett första generationens onlinespel som släpptes 1998, är det fortfarande populärt bland många spelare mer än 20 år efter lanseringen. Det är ett av världens mest intjänande spel, och LineageM, en mobilversion av originalet, gjorde de tio mest vinnande mobilspelen i världen i början av 2018.

Huvudhemligheten till Lineage’s framgång är dess ekonomi, som gör det möjligt för spelare att tjäna pengar genom spelet. MMORPG-spelare kommer vanligtvis att delta i många tävlings- och samarbetsaktiviteter. Eftersom högre nivåer och bättre föremål ger dem mer respekt inom samhället, är många användare mycket motiverade att betala riktiga pengar för attraktiva föremål. Därför kan spelare som är villiga att sälja dessa artiklar göra en anständig vinst. Som ett resultat introducerades konceptet med ett spelutbyte som företag först 2001 och tog snabbt fart på grund av den tidigare nämnda efterfrågan från många spelare.

Lineage (1998) och itemBay (2001)

De tre typerna av spel

Historiskt sett kan spel kategoriseras i en av tre affärsmodeller. Tänk bara på att de nyare affärsmodellerna inte nödvändigtvis är förbättringar på äldre.

Den första typen av spel kommer i papperskopia. Den allra första spelprogramvaran distribuerades via disketter, spelpaket, CD-skivor och DVD-skivor. Spelare spelar spelet till slutet efter att de har köpt papperskopian. Numera erbjuder plattformar som Steam och Origin den här typen av spel via digital kopia som användare kan ladda ner.

Den andra typen är gratis-att-spela-spelet. Du kan ladda ner spelet gratis eller spela online, men det finns möjligheter i spelet för betalning, som att köpa saker. Enligt App Annie är 71% av spelapplikationerna gratisspel – denna kategori har blivit standardvinstmodellen. Denna metod används inte bara av spel utan också av många internettjänster, med tanken att “om du inte betalar för det blir du produkten.” Detta innebär att varje användare gör spelutrymmet rikare och mer aktivt och bidrar till varandras incitament att göra bättre i spelet genom konkurrens och samarbete. Användare kommer att motiveras att använda premiumtjänster eller köpa dyra föremål för att komma till högre nivåer snabbare.

Den tredje typen låter sina användare tjäna pengar. Lineage och många andra MMORPG-spel tillhör denna kategori. Jag tror att denna genre inte kommer att vara begränsad till spel utan kommer att skapa en helt ny virtuell värld. Dessutom kommer ekonomin i denna virtuella värld att gå vidare till nya höjder med ett system som är oföränderligt med vår nuvarande, “riktiga” ekonomi.

Skulle vi kunna lita på en avstängd virtuell värld som drivs av en central enhet?

Användare är ofta upprörda när onlinespel avslutar sina tjänster på grund av låga intäkter och brist på innehåll. Användarna som har hällt en hel del pengar på spel och de som vill behålla sin data som en souvenir av sin tid, känner ofta som om en egen värld har upphört.

För att vår ekonomiska struktur ska kunna utvidgas till den virtuella världen finns det några frågor som måste lösas. Först och främst, vem ska svara för vad som händer i den virtuella världen? Vad händer om en Thanos (av Avengers: Infinity War) slår fingrarna och halva den virtuella världen försvinner? Det skulle därför vara avgörande att skapa ett “trosbaserat system” för reglerna för virtuell verklighet.

I vår verklighet kan Thanos inte utplåna hälften av världens befolkning.

Många entusiastiska spelare är oroliga över möjligheten att spelskapare och utvecklare ändrar det ekonomiska systemet för sina spel. För att nämna ett snabbt exempel sjönk kostnaden för ett extremt sällsynt svärdföremål på Lineage från $ 100.000 till $ 30.000 en dag 2017, vilket förstörde Lineages marknadsekonomi. Priset hade sjunkit på grund av att det hade tillkommit en tillströmning av kontantartiklar och spelvalutan hade sjunkit dramatiskt. Det finns mer olyckliga fall där utvecklare manipulerar spelsystemet med avsikt och ändrar algoritmerna för chansbaserade objekt eller sannolikheten för onlinekasinon. Det händer en stadig parad av dessa händelser i spelvärlden vi känner idag så att oavsett hur intrikat konstruerad, kunde vi inte ta spelen som verklighet.

Å andra sidan, vad låter oss tänka att världen vi lever i är en verklig verklighet? Hur tror vi att vi lever i den verkliga världen i motsats till fantasi? Vi är skyldiga det mesta av denna tro till oföränderliga naturlagar – äpplen faller till marken, solen stiger upp från öst och tiden kommer att gå framåt. Våra tankar, kulturer och samhällen är alla baserade på dessa lagar och väver en enorm och komplicerad verklighet.

Dessutom tror vi att vi äger våra tillgångar eftersom de finns överallt och var som helst och vi kan använda dem som sådana. Om jag hade ett par nyanser som jag inte kunde använda någonstans utanför min stad kommer värdet av dessa nyanser att sjunka. Denna begränsade driftskompatibilitet är anledningen till att spelartiklar hittills har ansetts vara verkliga tillgångar.

Blockchain erbjuder oss både teknik och filosofi för att lösa dessa problem. Istället för en kod som sparats på en central spelserver kan vi föreställa oss en virtuell värld som drivs av ett icke-manipulerbart, transparent blockchain-protokoll. Först när digitala tillgångar utfärdas och ägs via bona fide-metoder och garanterad drift över olika plattformar lever vi på verklighetens internet. För att ta detta vidare, kanske vi anser att våra verkliga tillgångar är icke-fungibla tokens utfärdade av plattformen vi kallar verklighet.

Blockchain Game World är vår ostron

Vår ekonomi kommer att göras mer rättvis och effektiv av de olika kryptovalutornas tokenekonomi i blockchain-ekosystemet. Från och med nu är de flesta blockchain-projekt begränsade till de nyfikna tidiga adopterargemenskapen och kämpar för att nå en bredare allmänhet. Jag tror att detta beror på brist på möjligheter till experiment. Tokens integrerade i den verkliga världen kan ha stor inverkan om de lyckas, men ofta strider mot det faktum att den verkliga världen inte är mottaglig för denna typ av förändring. Till exempel, om det fanns tokenbetalningar för vardagliga varor och tjänster som har fasta värden, såsom kaffe eller tågbiljetter, skulle den minsta förändringen i tokenpriserna medföra en stor förvirring.

Å andra sidan ger spel oss ett magiskt utrymme där underhållning är rättfärdigande för ganska spetsiga historier och osäkerhet. Vi brukar kreditera sci-fi-filmer för att ge oss en glimt av framtiden, men långt innan har fantasygenren drivit vår fantasi. Det fanns häxor på kvastar i vår fantasi långt innan J.K. Rowling i sin Iron Man-kostym.

De många principerna om virtuella världar som finns i spel i årtionden.

De många kraven på Internet of Reality, såsom ett valutasystem, marknadsplats, guild och styrning, har redan realiserats genom spel i årtionden. Det är därför som äktenskapet mellan blockchain och spel ger oss utrymme för radikala och liberala experiment. Inom en snar framtid kommer plattformar som skapar virtuella världar på blockchain inte längre kallas spel. Vi räknar med att genom att investera i blockchain-spel kommer vi att påbörja en strävan att hitta de som kommer att upptäcka nya länder för civilisationen. Vi hoppas att du också kommer att följa med oss.

Omtryckt från: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
Like this post? Please share to your friends:
Adblock
detector
map